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新聞資訊

    原文來自 Joe Wilson.

    本篇教程可以讓你快速了解 Toolbag的烘焙功能,我們從各個方面來闡明燈光原理,使得你可以快速而輕易解決常見的烘焙問題,以及優化你的藝術資產得到一個干凈的烘焙結果。

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    設置Toolbag

    這個環節包含了很多有意思的按鈕、滑塊兒、以及Toolbag提供的其他有意思的玩意。仔細閱讀下方并找到它們,理解他們的用途,然后利用它們的功能來實現令人驚艷的烘焙效果吧!

    關于烘焙

    Toolbag是利用你的GPU來實現超快得烘焙。烘焙系統高效且智能!如果你在模型局部做了一些調整,那么它只會在受到影響的區域進行重烘焙,然后幾乎是一瞬間更新最新的預覽結果。整個烘焙系統完全考慮藝術家思維方式,例如烘焙組設置、位移、skew (傾斜繪制,即兩種法線的整合)與實時預覽相結合,進而實現了一個直觀且高效的烘焙工作流。

    Toolbag的強大的GPU渲染引擎完全能夠應對高面數的網格模型,如果使用最新的GPU甚至可以支持千萬級別面數的模型。本質上來說,Toolbag沒有模型面數的限制,它的表現完全取決于你所使用的GPU。

    開始上手

    頂部二級菜單欄

    這里有一個烘焙的物體屬性按鈕。烘焙按鈕烘焙并輸出你的貼圖到硬盤中,右邊的是新建烘焙組按鈕,H以及L按鈕代表著顯示或者隱藏所有分組中對應高低模貼圖烘焙后還需要渲染嗎,P鍵用來預覽低模上的法線效果。

    模型設置

    菜單下你可以找到幾個全局的模型網格設置,Use Hidden meshes 代表即便是物體被隱藏仍然可以被烘焙計算到,Ignor 開啟,代表模型即便是有位移,烘焙時仍然被以初始坐標(0,0,0)來計算,這是個對于你想要分別觀察高低模但是同時又需要再次烘焙來說很有幫助的功能。

    Smooth Cage 代表是采用平均包裹框法線還是采用低模頂點法線來進行包裹映射。

    Ignore Back Faces 確保超出包裹框以外的高模部分在烘焙時不會被計算

    Quick Loader 也在這個位置,可以快速識別文件夾內的高低模,并在toolbag中自動建立各自分組。

    輸出設置

    通過Size按鈕來設置輸出分辨率,尺寸最高支持分辨率,采樣決定著抗鋸齒的質量,Format格式代表著色彩深度(位數),也可以理解為文件是以怎樣的精度被保存,位數越高文件越大貼圖烘焙后還需要渲染嗎,Multi-layer PSD設置會將文件輸出為一個分好層的單個PSD文檔,同時還包括分好層的albedo、gloss、等。

    Padding 決定了烘焙的貼圖基于UV邊界溢出有多遠,這里的padding像素溢出的設計,是為了避免mip map出現問題,然后能夠自動適應你的貼圖分辨率,這也是為啥UV邊界不是明確的像素邊界,適中的設置足以應付大多數情況,extreme設置則會填充UV區塊以外的像素

    烘焙組

    Bake Groups即烘焙組,一個內含高、低模插槽的文件夾,用來區分模型各個部分烘焙時不受穿插影響,根據需要你想用幾個就用幾個。

    Quick Loader快速加載

    Quick Loader通過讀取模型的名字然后自動設置Bake Groups(烘焙組),當然前提得遵循以下命名規則:模型名字_high &模型名字_low,“_”之前的代表模型命名,例如: 或者mymesh1這樣的都算作模型名字,而這里的high以及low代表你的模型是需要被導入高模插槽或者是低模插槽,例如 或者,這樣的話可以將整個模型根據高低模分別整理在一個分組,所有high&low后面的信息都只會被當做變體(多個高模對應一個低模的情況),命名本身是不會區分大小寫的,所以你混著匹配也是沒關系的,例如 物體1_HIGH對應物體1_low,舉個例子:,,以及會被添加到一個名為的分組,而跟會被添加到一個名為的分組。

    Tools包裹映射工具

    Toolbag的革命性亮點在于它烘焙的同時可以僅僅通過在3d視窗中手動繪制來實現實時地控制包裹框的映射距離、方向,包裹框距離以及skew設置的值保存在各個烘焙組中,如果你要控制某一個特定的物體或者元素,把它單獨設置一個烘焙組就好啦,如果模型有重新加載,包裹框以及skew設置的值還是保留著的,除非你改動了模型的UV,這樣就得重新設置了。

    OFFSET位移

    這里的Min 以及Max Offset代表通過0-1對應黑白明度關系來控制頂點位移的程度,點擊繪制偏移來打開偏移貼圖編輯器,默認情況下,偏移貼圖被設置為均勻的灰色,以便在能夠正負兩個方向控制頂點位移。

    繪制之前,將min offset 以及max offset調至最左邊,這樣這樣高模基本完全包含在包裹框里,這將確保偏移貼圖的范圍是合適的,一旦你設置了你的基礎值,你可以點擊 Offset,這將計算一個最好的猜測基于你的低多邊形網格的形狀。

    SKEW傾斜

    單擊Paint Skew (繪制傾斜)來糾正由于被偏移軸向所影響而產生的錯誤的細節,skew 貼圖繪制基于像素級混合來整合平均法線貼圖以及垂直法線貼圖。

    Paint Skew (繪制傾斜)允許你調整方向來修正投影錯誤。黑色對應全歪斜校正,而白色對應無校正。

    繪制

    Offset(偏移)以及 skew(傾斜)貼圖既可以在2D視圖中繪制也可以在3D視圖中直接繪制,類似PS中的快捷鍵:中括號"【】"控制筆刷大小,"ctrl+【】"來控制筆刷邊界的虛實。數字鍵0到1控制筆刷流量,ctrl鍵反轉黑白顏色以此繪制相反方向,3D繪制只會作用于UV第一象限,左上角還可以設置這張貼圖的分辨率。

    現在,您已經熟悉了Toolbag中烘焙的細節,請轉到下一節,以了解關于您可以創建的各種映射的更多信息。

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    貼圖種類

    本節包含每種圖像輸出類型的示例和有用信息。

    Normals

    法線輸出將烘焙一個切線空間法線貼圖。有切換紅色(X)、綠色(Y)和藍色(Z)通道的選項,以及切換抖動的設置。

    Normals (Object)

    法線(對象空間)輸出將烘焙一個對象空間的法線貼圖。對象空間法線貼圖在游戲或電影資產中并不常用,但是它是為你的紋理生成方向遮罩的一個很好的來源(SP中有用到),例如在你的對象的頂部添加一層灰塵。

    Height高度圖

    高度輸出將烘焙一個高度或置換貼圖。內部和外部距離設置決定了將被記錄的最小和最大距離(在場景單位中)。如果您有向內擴展2個單元、向外擴展5個單元的細節,那么您將分別將這些值設置為-2和5。為了確保零點是50%,按比例設置最小值和最大值,例如-5和5。

    梯度貼圖

    位置輸出,也被稱為梯度貼圖,將你的網格在X, Y和Z通道的位置烘焙到圖像的RGB通道。位置圖也是生成紋理遮罩的好資源,例如創建從底部到頂部的顏色漸變或飽和度。

    曲率貼圖

    曲率輸出將烘焙凸面以及凹面貼圖。默認情況下,曲率圖是用灰度樣式呈現的,其中凹細節是明亮的,而凸形狀是暗的。曲率貼圖對于為劃痕、凹進的污垢和其他效果生成遮罩非常有用。

    凹度貼圖

    這個凹度貼圖又被稱之為cacity,用于烘焙貼圖上的凹坑表面或者裂紋細節,對于制作AO光影以及貼圖臟舊灰塵細節很有效果

    凸度貼圖

    凸度貼圖烘焙輸出凸面或者銳利邊緣的信息,凸度貼圖對于生成一些類似邊緣劃痕細節很有用。

    厚度圖

    厚度貼圖又被稱之為透射貼圖,基于高模的厚度來烘焙的貼圖,薄的區域明度會更高,厚的地方明度則會更低。

    Bent Normals

    彎曲的法線輸出產生了一個法線貼圖,它將環境遮擋烘焙到法線矢量數據中。彎曲的法線地圖可以用來模擬復雜的照明與某些著色器。

    Bent Normals (Object)

    彎曲的法線(對象)輸出在對象空間烘焙一個彎曲的法線映射,而不是在切線空間。

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    燈光

    Ambient

    AO輸出高模的環境遮蔽信息,AO可以被用到很多著色器中來提供環境遮蔽陰影,或者被用來計算貼圖遮罩,AO對于制作灰塵臟舊紋理細節十分有用。

    Ray Count 射線數量設置決定了AO的細膩程度,射線越多過渡越平滑,但是會有更多時間消耗,默認設置提供了256個射線來實現中等質量烘焙,512則會更加高質量,低于256射線數量可以用來前期測試烘焙,這樣更加效率。

    Floor 基于地面的AO設置會在輸出時計算一個看不見的地面遮擋,地面AO可以用來增加一個方向性的AO效果,對于制作一些靜態游戲資產十分有幫助。

    Ignore Groups忽略分組 設置會接收不同烘焙組之間的AO信息,這樣對于模型上各個部分的復雜結構能夠起到與主體模型建立聯系的作用。如果是一些可移動的或者帶動畫的例如導彈,亦或者是槍上的一本雜志,這時候你就可以關閉這個忽略分組,這樣組與組之間就不會產生AO信息。

    Two-Sided 雙面設置將會從高模的背面接受AO信息。這樣可以精確地保留物體穿插之間的AO信息,但是對于浮片模型就會產生AO陰影信息,所以復雜的資產可以考慮同時烘焙這兩種情況的AO然后在去PS中加以整合。

    Dither抖動選項添加了少量的噪點,來中和一些彎曲拉扯效果,當Dither開啟時,在低一些的射線數量下一樣能夠被用來輸出高質量的烘焙結果。

    Exclude When Groups設置允許你為個別烘焙組禁用 Ignore Groups忽略組設置。對于模型中一些可移動、拆卸的部分、關聯復制的部分、例如一把槍上的子彈或者雜志類似的可以運動的東西,這很有用。只需要簡單開啟烘焙組中的 low 設置下的Exclude When Groups來確保AO不被其他分組接收。

    Diffuse 漫反射燈光

    漫反射燈光可以講場景中的自然光以及直射光所產生的的光影信息烘焙至漫反射貼圖,材質細節由高模材質決定。

    反射燈光

    反射燈光烘焙輸出場景中天光以及直射光所產生的高光反射以及陰影,材質細節由高模材質所決定,反射燈光是基于攝像機的效果所以不會渲染到模型的背面。

    完全燈光烘焙輸出材質顏色,漫反射燈光、陰影以及高光反射,材質細節由高模材質決定。

    IDS & MASKS

    材質ID輸出為分配給你的高多邊形對象的每個材質烘焙一個獨特的顏色。顏色被自動應用,顏色用來被拾取,所以顏色之間盡可能不同。如果您需要特定的材質ID顏色,您可以應用顏色到您的高模材質albedo插槽中,并烘烤一個albedo反照率貼圖。

    Group ID

    組ID輸出為每個材質烘焙一個獨特的顏色分組。

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