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新聞資訊

    著三星Note10的發布,將LPDDR5內存技術又一次帶進了大家的視線里,那么我們今天來聊聊什么是LPDDR內存。

    LPDDR內存全稱是Low Power Double Data Rate SDRAM,中文意為低功耗雙倍數據速率內存,又稱為mDDR(Mobile DDR SDRM),是美國JEDEC固態協會面向低功耗內存制定的通信標準,主要針對于移動端電子產品。

    在歷經了LPDDR2和LPDDR3的發展后,LPDDR4在智能手機產品和平板電腦等移動端上開始發光發亮,給智能產品的性能帶來了極大的提升。

    LPDDR3內存技術在手機上的容量普遍為2G到4G,而LPDDR4的帶寬和頻率為LPDDR內存的兩倍,最大支持8GB的容量,使得日常使用的智能手機在功能和用途上有了更大的可能。像支持LPDDR4內存技術的手機為代表的有Iphone6s,三星s6,三星s7以及華為mate8等。

    而LPDDR4X內存的問世主要解決了用戶在手機功耗方面的困擾, 其電源工作電壓從DDR4時的1.1v下降到了0.6v這是質的飛躍,相比LPDDR3、LPDDR4分別省電50%、47%。同時,在2019年3月14日,三星宣布量產12Gb的LPDDR4X內存,故而在2019年中旬的時候,各大廠商推出了多款12Gb的大容量RAM的手機。LPDDR4X經典代表機型有華為P30 pro,三星S10,ROG游戲手機2和黑鯊2等。

    在2019年8月8號,三星note10發布,廣大媒體及用戶本以為三星note10將會采用最新的LPDDR5技術,但由于高通驍龍855處理器的不支持,使得LPDDR5遺憾缺席。那么LPDDR5相對于LPDDR4又有哪些提升,現在我們來了解一下。

    在2月20日,JEDEC(固態存儲協會)正式發布了低功耗雙JESD209-5,全新的低功耗存儲器標準-LPDDR5。而三星宣布開發出首款LPDDR5-6400內存芯片,基于10nm級(10nm~20nm)工藝,單晶片容量8Gb。除了速度的提升,LPDDR5內存芯片相較LPDDR4X,功耗還減少了30%,可以說十分優秀。

    據官方人士透露,LPDDR5內存計劃2020年商用,同時LPDDR5還引入了鏈路ECC糾錯,使得內存穩定性更高,相信在2020年,LPDDR5內存技術的移動產品將會遍地開花。

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    T之家 1 月 4 日消息,七彩虹現上架了一款 iGame?Ultra?W 系列 DDR5 6800 臺式機內存,雙 16GB 套條 999 元。

    據介紹,這款內存條采用了“原廠臻選顆粒”,采用金屬散熱馬甲,支持“漫畫 RGB 燈效”“PMIC 自主調節”。

    性能方面,七彩虹 iGame DDR5 Ultra W 內存采用了臻選 SK 海力士 A-die 顆粒,頻率可提供 6800MT/s 的高效規格,且時序低至 CL34,支持 XMP 3.0,支持 ON-Die ECC 糾錯,感興趣的用戶可以點擊IT之家下方鏈接查看更多詳情。

    12代酷睿火熱銷售中,很多玩家已發現第12代酷睿內置的UHD770,能夠保證不少電競網游的流暢運行,所以很多人裝機時選擇了核顯方案,等獨顯價格合適了再另行升級。需要注意的是,核顯是把系統內存當作顯存使用,因此系統內存頻率、通道數量、時序參數都會對核顯游戲性能造成影響。那么,如果選用頻率更高的內存,甚至從DDR4升級到DDR5,能否讓核顯性能得到巨大提升?看完本文的詳細測試,你就能得到答案。

    第12代酷睿核顯能否通過升級內存實現性能飛躍?

    第12代酷睿Alder Lake-S搭載了Xe-LP架構的UHD 770核顯,配備了32個EU,最高加速頻率在酷睿i5/i7/i9上分別是1.45 GHz、1.50 GHz和1.55 GHz。從之前我們的首發測試數據可以了解到,UHD770在應付主流電競網游時,1080P低畫質下可以提供相對不錯的流暢度,但如果要提升畫質就會有些力不從心了。不過,第12代酷睿的內存控制器對于高頻內存的支持比較到位,支持DDR4 4000以上高頻沒有什么壓力,且主流的B660也支持內存超頻,使用高頻XMP內存沒有門檻,如果玩家預算足夠,甚至還能選擇內存頻率更高的DDR5內存,從而獲得更高的內存帶寬,這對于把系統內存當作顯存的Intel UHD700系列核顯來講,就相當于獨顯給顯存超頻一樣,獲得了更高的顯存帶寬,從而實現游戲性能的提升。

    那么,問題就來了,雖然理論和方法都有了,但以UHD 700核顯自身的性能水平而論,到底內存頻率、延遲和帶寬對它的性能影響有多大?玩家使用多高頻率的內存就夠了?我們這次就選擇了主流裝機比較常見的DDR4 2666/3600內存以及比較極端的DDR5 6000內存來進行測試,相信能找到答案。

    通過上述能夠了解到,第十二代酷睿的核顯分為三個最高加速頻率,目前我們手中頻率最高的UHD770搭載在i9 12900k,其次是i7 12700和i5 12600k。如果用i9 12900來測試核顯意義不大,而i5 12600除了制造工藝不同外,最高加速頻率和第11代酷睿是一樣的。因此我們挑選了最大加速頻率居于三者之間的i7 12700作為測試對象。

    實戰測試:DDR4 3600正合適,頻率再高核顯成瓶頸

    測試平臺

    CPU:Intel酷睿i7 12700

    主板:ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D4 吹雪

    ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D5 吹雪

    內存:XPG?龍耀 D50 DDR4 2666 19-19-19-43 8GB×2

    XPG?龍耀 D50 DDR4 3600 18-20-20-42 8GB×2

    Kingston FURY BEAST DDR5 RGB 6000 40-40-40-80 16GB×2

    散熱器:NZXT Kraken X73

    電源:海盜船RM1000x

    操作系統:Windows 11專業版 21H2

    本次測試我們選擇了Intel酷睿i7 12700處理器,它內置UHD 770核顯,最高加速頻率為1.5 GHz。主板選擇了ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI吹雪的DDR4和DDR5兩個版本,是為了減少測試環節中受主板規格不同造成的影響。那么為什么不搭配性價比更高一些的B660作為測試對象呢?首先Z690在內存超頻方面的功能要比B660強一些,在測試中可以盡量降低主板在高頻內存支持能力方面的瓶頸,其次同一型號的B660擁有DDR4和DDR5兩個版本的產品相對較少,買B660 DDR5版的用戶更少,實際意義不大。所以我們最終選擇了Z690 吹雪作為本次測試平臺的主板。

    主要內存采用了XPG的DDR4和Kingston FURY系列的DDR5,DDR4分為默頻2666和開啟XMP的3600,DDR5則是直接開啟XMP的6000,所有內存方案都是雙通道模式。測試環節除了常規的3DMark基準性能測試,還包含了八款游戲的實戰,根據玩法分為五種不同類型進行對比。測試分辨率包括1080P和720P,以及全高、全低兩種畫質的幀率。

    基準性能測試

    從基準測試的成績來看,得益于內存頻率帶來的UHD 770核顯顯存帶寬的提升,核顯的跑分成績提升相對明顯。特別是從DDR4 2666提升到3600時,核顯跑分提升最為明顯,在Fire Strike Extreme 測試中GPU分數最多提升了5.78%。不過,將內存從DDR4 3600升級到DDR5 6000的提升幅度卻沒有2666到3600那么大了,我們推測應該是內存頻率過高之后,UHD 770的性能已經成為了瓶頸。不過,需要注意的是,3D Mark GPU基準測試只能反映出顯存對GPU性能的影響,而內存頻率地提升本身對游戲也是有增益的,所以游戲實戰的效果可能會不一樣,大家可以接著看我們實戰的部分。

    游戲實戰測試

    DOTA2 720P低畫質測試截圖

    主流MOBA類游戲的引擎有個共同的特點,除開顯卡與顯存對游戲幀率有影響之外,內存頻率和帶寬本身也對游戲幀率有較大影響,因此實測的情況與3D Mark基準測試有所不同。從測試數據來看,LOL在1080P高畫質下,使用DDR4 3600相比2666幀率僅提升了約7%,但升級到DDR5 6000卻提升了28%以上,這就印證了我們的預判。而把畫質降到低,2666升級到3600就提升了38%以上,升級到DDR5 6000則提升了約45%,可見減小GPU的壓力就等于減小了GPU帶來的瓶頸效應,內存帶寬的提升帶來的增益變得更加明顯了。DOTA2的測試部分,我們進一步細化了測試項目,除了1080P分辨率外還增加了900P和720P。果不其然,隨著畫質的降低,UHD 770的負載壓力變小,內存升級的效果也變得更加明顯了。當然,一般來講現在也沒有人喜歡在低于1080P以下的分辨率玩游戲,因此綜合這里的測試數據來看,使用DDR4 3600是升級效果與升級成本最為劃算的方案,DDR5 6000在低分辨率低畫質下確實可以帶來夸張的幀率提升,但在1080P下的提升幅度就沒有那么明顯了。

    《CS:GO》和《PUBG》這樣的FPS游戲相對MOBA類游戲來講,對核顯的壓力更高,因此瓶頸效應也會變得更加明顯,所以不管是提升內存頻率還是隨之提升的顯存頻率,帶來的幀率提升都不會像MOBA游戲那么夸張。大家從數據可以看到,兩款游戲從DDR4 2666升級3600帶來的幀率提升都在10%以內,DDR5 6000或許會帶來進一步的少量幀率提升,但在一些設置下甚至表現還不如DDR4 3600(這個幀率差異基本上就是測試誤差),可見此時UHD 770已經是性能瓶頸了,搭配DDR4 3600已然夠用,再升級內存頻率意義已經不大。

    《魔獸世界:暗影國度》的引擎比較傳統,它對于GPU本身的性能更加敏感,因此我們可以看到,使用UHD 770核顯時,升級內存頻率帶來的游戲幀率提升幅度很小,幾乎都可以算在誤差范圍內了。所以,如果你用UHD 700系列核顯玩《魔獸世界:暗影國度》,可以不怎么在意內存頻率的高低。

    《地平線5》 720P低畫質測試成績

    用UHD 770來玩3A游戲著實有些太過了,但要是把分辨率降低到720P,也并不是不能玩。當然,測試結果和前面的《魔獸世界:暗影國度》是比較類似的,畢竟3A游戲對于GPU的性能要求更高,即便是720P低畫質,UHD 770也有些不堪重負,此時內存頻率帶來的提升也就很小了。不過,我們也遇到了一個很特殊的情況,那就是《地平線5》,從DDR4 2666升級到3600居然帶來了39%以上的幀率提升,當然這也基本上就是極限了,之后再從DDR4 3600升級到DDR5 6000提升幅度還不到1%。

    總結:主流DDR4 3600內存依然是核顯玩家的最優選

    綜合上述測試對比的情況來看,通過提升內存頻率來提升“顯存頻率”的方法確實能夠給UHD770的游戲性能帶來增益,但在玩家常用的分辨率設置下提升幅度并沒有想象中那么大。從測試情況來看,受內存頻率影響較大的游戲還是LOL、DOTA 2這類MOBA類游戲,LOL在1080P分辨率、低畫質設置下,內存從DDR4 2666升級到DDR4 3600最高提升幅度38%、升級到DDR5 6000提升了45%,但DDR5 6000相對DDR4 3600的提升幅度就只有5%了。到了FPS類、MMORPG類游戲以及3A類游戲,即便將內存直接提升到DDR5 6000,但受限于UHD770本身的性能,幀率提升幅度都很小。當然,即便不考慮內存頻率對核顯顯存頻率的影響,提升內存頻率本身對游戲幀率也有提升的效果,只是不同游戲提升程度不同,而且受限于UHD 770的性能和共享顯存對內存帶寬的占用,這個提升幅度反而被減小了。

    總而言之,從實際測試性能來看,組裝一臺第12代酷睿的核顯主機,游戲性能的最大瓶頸還是在核顯本身,而想要通過選擇高頻內存來提升核顯的游戲性能,主流的DDR4 3600是目前最為劃算的方案(內存超過此頻率UHD 770在多數游戲中的幀率提升幅度很小,升級意義不大),畢竟目前DDR4 3600 8×2套條的價格也不過500元左右。此外,如果你原來的電腦本來用著DDR4 3600內存,那升級的時候也可以繼續用,對于主流平臺來講,就算是以后升級獨顯也并不會顯得落伍。

    當然,雖說我們測試用的是高端Z690主板,但對于主流玩家來講,B660依然是性價比更高的選擇,酷睿i5 12400 + B660 +雙通道DDR4 3600這樣的搭配依然是性價比極高的核顯裝機過渡方案,未來升級主流獨顯也不會是瓶頸。

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