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新聞資訊

    近北京的天氣是一天比一天冷,甚至有時候最高氣溫都不到零度,再加上寒風凜冽的讓我們在大街上根本沒有掏出手機的欲望。可如果能讓你的手機變聲為暖寶寶,那么是不是就另當別論了呢,今天小編就為大家推薦五款燒手機的大作,然你在游戲之余,還能體會到手機帶給我們的熱量。

    FIFA 2015

    推薦理由:FIFA 2015最大的亮點就在于操作,而且更多的是手勢操作,雖然難度有所增加,但是可玩性卻大大的提高。再加上完美的畫質,以及各種豐富的人性化設置,不得不說它是當今最出色的足球游戲系列。而且相比較14版中的收費解鎖設定,FIFA 2015簡直就是太親民了,大家趕緊卸載手機中的2014讓我們一起征戰FIFA 2015吧。

    操作方面,相比較前作還是有了一些不小的調整,首先是方向按鍵,之前總有玩家反映操作的時候由于比賽過于緊張,左手有時候不聽使喚,手指在不知不覺中就會移動的其他的位置,這樣一來非常影響我們的操作,本作中為了滿足大家的這個需求,我們可以任意在屏幕上進行方向的操作,手指點到哪方向鍵機會跟隨到哪。

    另外,AI無疑是足球游戲的重頭戲,AI的“智能”加強無疑使得整個游戲的節奏變得相當的快。FIFA 15電腦控制的球員具有更佳的跑動路線、更善于捕捉你的傳球方向。經過改良的AI更有侵略性。當進攻時,電腦控制的隊友的跑位將更加智能。當突破防守時,電腦會從側翼突進,向你要球,這樣一來比賽會變得更加精彩刺激。

    重要火力

    推薦理由:《重要火力》在游戲性方面并不亞于《現代戰爭》系列帶給玩家的體驗,通過重力感應進行操控不僅大大降低了游戲的操作難度,還提高了玩家在游戲中的真實體驗,游戲帶來的濃郁街機風格也能夠很好的幫助玩家進入游戲,雖然少了關卡設計,但是每當我們經歷一段長時間的戰斗,都會有一場精彩的BOSS戰等待著我們,總的來說,這款游戲還是十分不錯的。

    《重要火力》的游戲畫面并不像《現代戰爭》系列那樣真實精美,它采用的是當下比較流行的美式漫畫風格,這種畫面風格不會給玩家帶來太多的視覺壓力,反而會讓你感覺在打街機射擊游戲。雖然游戲畫面不算精美,但是一些細節的動畫特效還是會給人很強的視覺沖擊體驗。

    相比其他的射擊游戲,《重要火力》的操作設計非常獨特,它沒有人物移動控制,只有射擊、換槍和視角調節,射擊是點擊屏幕,換槍是左半邊屏幕劃動,而視角移動則是依靠手機的重力感應系統,這個操作有別于以往射擊游戲的劃動操作,比劃動操作更加簡便,體驗也更好,有一種非常真實的體驗,就像你在街機廳拿槍打敵人一樣。

    軒轅劍參外傳:天之痕

    推薦理由:《軒轅劍參外傳:天之痕》最大的亮點就是完美的移植了PC端的游戲內容,雖然操作的平臺不同,可能會導致部分的操作發生變化,但是原汁原味的劇情可以說是對老玩家們最大的尊重。而且相對于如今的各種游戲內購現象嚴重,這款游戲中我們卻看不到一絲內購的身影,也算是讓我們看出了游戲制作商的誠意,總之,不論你以前是否玩過這款游戲,天之痕都值得你去嘗試一下。

    《軒轅劍參外傳:天之痕》從最初登陸到今天已經過去了13年,經過移植后,我們看到,安卓版的《軒轅劍參外傳:天之痕》無論是在游戲的畫面還是音樂甚至于劇情等等,都做到了完美的移植,游戲帶給我們的是原汁原味的游戲體驗。這對于一名老玩家來說,簡直就是太完美了。

    針對移動載體的屏幕特性,特意美化和放大了戰斗界面,使戰斗的過程顯得更加直觀和便捷,當然還有華麗的奇術及特技效果,道具、物品的使用方式及名稱也都完美的保留了下來。

    蜘蛛俠:極限

    推薦理由:《蜘蛛俠:極限》應該是近期非常優質的一款豎版跑酷游戲,在畫面、操作以及玩法上,Gameloft都下足了功夫,很用心的做出改變,而這些改變也確實很成功,除了那個不知所謂的抽卡玩法,在其它方面,這款游戲基本毫無瑕疵。出色的畫面,創新的操作,激烈的BOSS戰以及兩種游戲模式,都會給玩家帶來足夠新鮮感,如果您喜歡蜘蛛俠,那么千萬不要錯過這款游戲,這才是蜘蛛俠的真正“玩法”。

    《蜘蛛俠:極限》采用了近期非常流行的美式漫畫風格,雖然美漫風格看上去更像2D游戲,但經過Gameloft打造后,它的3D美式漫畫風格非常養眼。游戲不光有著出色的畫面表現,在動作設計上也非常用心,游戲中的蜘蛛俠不僅是奔跑、跳躍、滑鏟,還會出現很多打斗的場面,這些動作的設計都很到位,無論是力度還是視覺沖擊力,絕對不差于市場上的大型動作類游戲。

    《蜘蛛俠:極限》的操作方式看似常規,卻有著很多自己的特色,在正常奔跑時,我們可以通過左右劃動來控制方向,上下劃動來控制跳躍和滑鏟,遇到敵人可以點擊進行攻擊;而在空中模式時,游戲的操作會發生一些變動,點擊屏幕則為吐絲進行悠蕩,每次點擊會決定你的高度和落點,這兩種模式會經常性的發生互換,這也為玩家帶來了更多的操作挑戰。

    狂野飆車8

    推薦理由:毫無疑問,“狂野飆車8:極速凌云”是本系列游戲史上甚至是移動平臺競速游戲史上最為強悍的一部作品,以往的游戲精髓在“狂8”中被完全汲取并 且放大,在新作當中的風格變得更為硬朗,或者說更為火爆。在這個周末來臨之際,大家是否準備好將這部“狂野飆車8”收入囊中了呢?

    “狂8”在畫面細節上面與“狂 7”相比進步不算明顯,但我們仍然能夠從細微之處看到兩款游戲畫面的區別,特別是在同一城市的比賽,“狂8”在某些細節做得更加完美,特效也做得更為絢麗,我們從賽道背景的勾畫變能看出這一點。

    有了好的畫面表現,游戲玩起來才更帶勁,同時讓游戲更帶勁的還有游戲的手感,漂移的發動容易了很多,在漂移時也更容易通過重力感應進行控制,尤其是從漂移轉換回正常行駛,手感會比較清晰,更容易操控,競速的爽快感也更足。

    者:巴士一K’

    來源:巴士論壇

    前言:

    每年到了這個季節作為球迷的小編我就會不由的興奮起來,沒錯。那就是因為每年的這個時候足球游戲《FIFA》系列都會發售它的最新作,當然今年也不例外,今年EA攜《FIFA》系列的最新力作《FIFA15》來到了我們身邊,本作相比較于上一作又有了全新的突破,游戲使用了《UFC》所使用的EA的lgnite引擎所開發,畫面上迎來了真正的革新,球員的細節、動作都有了明顯的進步,這些進步似的本作看上去更加的真實,那么就讓我們一起來看看具體《FIFA15》都有哪些進步吧。

    畫面&音效:

    那我們就從畫面開始說起,剛才在前言中我也提到了,本作第一次在全平臺使用lgnite引擎開發,所以在畫面上的進步還是顯而易見的。人物臉部細節十分到位,球員臉上的胡須清晰可見,臉部表情也是多種多樣。發型做的也很到位而且種類很多,頭發還是會隨著身體的運動而隨風擺動。說了這么多好的地方,但本作也不能說十全十美,雖然大多數球員做的還是很真實的,但也有完全看不出是誰的,比如AC米蘭球員馬特里,因為本人是個米蘭球迷所以對米蘭球員可能觀察的更加仔細一些,從14的時候馬特里在游戲中就是完全看不出是誰,到了15里繼續被“保留”了下來。要不是看到名字我想很大部分玩家完全不會看出原來是馬特里。

    說完了球員的臉部刻畫,接下來再來談談別的方面。《FIFA15》這次在球場的刻畫一如既往的好,球場建模更加真實宏偉、草坪更加真實。光影效果的渲染上也在上一作的基礎上得到了進步,比如上一作在白天時因為球場邊緣陰影過重所產生的影響,本作也得到了強化。在很多小細節上也做的十分出色,比如球員做出滑鏟動作后草坪上會留下非常清晰的滑鏟痕跡。球員倒地后起身可以清晰的看到球員球衣身上沾上了泥土。而且球員在互相拉扯時玩家可以清晰地看到球衣被拉扯的樣子,角旗也會迎風飄動,射門擊中門框或者橫梁后,球門也會因為受到沖擊產生些許的晃動。還有一點需要特別提出的就是在球員進場后球員的身高終于不再是一個水平線了,玩家們可以清楚的看到球員的身高與身材的差距,這點看上出真的很棒。這雖然都是些小細節但都會讓玩家感覺到本作在畫面上的進步。但有一點是我觀察出來的小問題,那就是在當皮球飛出邊線時會消失,這可能是因為球場角度問題但看上去總是有一些怪怪的。

    說完了畫面,我們再來談談音效方面的渲染,自定義行為意味著球迷的吶喊是基于特定的俱樂部和國家制作的。很多俱樂部和國家隊的音效都完全不同。如果玩家身在主場可以聽到球迷全身心的為玩家們的助威聲,進球后球迷為之瘋狂的歡呼聲,足球與球門失之交臂球迷也會發出嘆息聲也會鼓掌給予射門球員鼓勵。這些都是在本作中玩家可以感受到的。當然如果玩家是客場作戰,那恐怖的客場氛圍也是玩家所能感受到的,在玩家持球后球迷會發出陣陣的噓聲,猶如身臨其境一般。

    操作&界面:

    操作方面與上一作相比區別不是特別大,最大的一點應該就是射門了。但其實不應該說是射門的操作手感有區別而是門將的AI很高。常規射門很多都會被門將撲出。當然上一作的45度角射門也還是存在的。在玩家急速盤帶讓球員高速運動和面對逼搶時能夠有效地控制住皮球。本作在良好的操作情況下又將球員的動作更加的豐富化,在球員停球或者卸球時會做出不同的花樣動作,這點讓看上去更加的賞心悅目。本作的節奏不快不慢把握得不錯,踢起來很真實。但本作速度球員有些過于強大,速度型球員使得突破變的十分容易,這使得防守更加的費力。當然這也是為什么網上90%以上都在使用皇馬的原因之一。

    系統界面和前作差別不大,玩過上一作的玩家可以輕松上手。戰術界面煥然一新,球員能力使用了早期《實況足球》系列的多邊形表現方式,看上去更加方便與直觀,戰術界面也采用了簡單的風格,一目了然。這讓不少對戰術不太精通的玩家也可以輕松變成戰術大師。

    系統:

    系統上我將分為幾點為大家講解。第一點先來說說獎杯,這應該是不少球迷加獎杯FANS所關注的吧。本作的獎杯和前作有了一些變化,但其實難度方面個人感覺在同一水平線上,屬于不是很困難但需要一些運氣的。比如在30米以外踢出一個不旋轉的進球,這個獎杯讓我個人嘗試了不少次,這個獎杯不光需要技巧還需要玩家在踢球的球員上做出準確的選擇。而且本作獎杯中與上一作一樣還是有不少和UT模式相關的獎杯,這些獎杯不光需要玩家擁有過人的技術還需要很多的耐心。

    第二點就是UT模式和網戰了,之所以把這兩點結合到一起說是因為UT模式也是需要聯網進行的。UT模式在本作繼續扮演著非常重要的角色。當然之前在14中擁有強力球隊的玩家在本作的UT模式還是需要從“零”一點點的重新開始。當然UT模式玩家還是可以選擇“氪金”或者通過一場一場的比賽來賺取游戲中的貨幣來經營自己的球隊。UT模式的整體界面和上作區別不大,很好上手。就如我上面所說的很多獎杯都是與UT模式有關的所以想全成就或者白金的玩家是一定不能不玩UT模式的。UT模式需要一直連接網絡的相信很大部分玩家都知道這點,上一作我本人在游玩UT模式與CPU對抗的時候經常出現掉線的情況發生,不管是在比賽剛剛開始時還是在比賽即將結束的時候掉線的話比賽都需要重新踢一場,這個問題在本作的UT模式中得到了改善,非常值得人稱道。但在與好友進行網絡友誼賽時網絡則不太理想,小編家中為20M光纖在晚上8點左右時與好友進行對戰,游戲體驗不太理想,雖然不會掉線,但卡頓現象還是時常發生的。

    最后一點也是最關鍵的一點那就是中文。沒錯,就是中文。EA終于將《FIFA》系列在家用機上中文化了。我想這讓所有的國內玩家為之興奮,小編也是其中一個。中文化的界面看上去是那么的親切,玩家也可以使用自己最熟悉的語言來觀看自己最喜愛球隊在真實比賽中的新聞,在玩UT模式中也可以清楚明白的看清我們所需要做的和我們不應該做的,這些都是那么的美妙。但因為港版翻譯的緣故所以在翻譯上有些奇怪,球隊和新聞中的球員名字都是粵語翻譯,比如尤文圖斯翻譯為祖云達斯等等。這些可能會讓不少其他地區玩家去適應和學習一下。

    總結:

    本作在上一代的基礎上又進行了一次升華。畫面更加真實,人物栩栩如生,小細節的把握十分到位。氛圍渲染出色,讓人有身臨其境的感覺。球員的AI有了不小的提升,尤其體現在守門員身上。UT模式依然好玩,但購買終極版所贈送的40包卡包為一周送一包而不是一起贈送有點坑爹。還有一點要提的就是本作在家用機上語言選擇第一次有了中文,對于國內玩家絕對是個大福利。但因為是港版緣故所以在球隊的名稱上和大陸地區略有不同。但不得不承認本作離真實足球又進了一步,本作值得所有球迷玩家去嘗試。

    凡FIFA資訊原創,本文禁止任何形式的轉載。

    又是一年,又是一代新作,一切又要從頭再來。歡迎大家又來看我的FIFA 18測試報告。

    首先還是要向大家尤其是我微信群里一直關注這篇文章的朋友道個歉,今年在動筆之后發現針對FIFA手感的描述確實很難讓人更加直觀地認識與FIFA 17的區別,就萌生了想要做視頻評測的念頭,但由于準備的太過匆忙以至于不論是內容方面還是在實際錄制方面都存在著明顯的缺陷,最后不得不再次回到傳統的文字方式上。這一來一回導致發布時間延期了近1個星期,實屬無奈,還望諒解。在做FIFA19評測時希望能以一種更成熟的視頻呈現方式來與大家進行交流。

    慣例一下還是先介紹這次FIFA 18內測的信息和我實際測試的情況:

    EA SPORTS這次在8月11日至8月21日開啟的FIFA 18 Closed Beta限量測試,相比去年早了一個星期。開啟測試的模式有:Kick-off、Career Mode生涯模式、Ultimate Team夢幻球隊、Online Season在線賽季和Pro Club職業球會。測試的模式和去年基本一致。The Journey星途模式由于會導致劇情過早泄漏,不在本次測試范圍內。測試分為兩個階段,前8天為限定模式測試,后2天為全模式測試。

    這次測試我是在Xbox One平臺上進行,并且提前做了充分的準備,在10天的測試期內完成了近80場完整的比賽。比賽囊括了普通單機、在線賽季、UT單機和UT賽季四大塊。除此之外還針對EA SPORTS所宣傳的新特性做了很多測試。所有的比賽均錄像并在測試結束后回看了3次左右。

    在此特別感謝我微信群內的朋友playerlmy將他的賬號完全提供給我,讓我有更加充足的時間更加”系統”的完成了此次測試。

    去年測試報告中我曾拋出一個問題:作為足球游戲玩家,你最在乎的是哪些?

    今年測試報告再拋個問題:FIFA 17的技戰術,你玩到了哪個階段?

    今年的Closed Beta相比去年不知是什么原因導致游戲內容的完整度不高,新加入的德國第三級別聯賽并未出現,很多球員的臉型都并未更新(后在宣傳片中證實已更新,但測試版沒有)。甚至還有沒有臉只有模型填充物球員出現。也許由于世界杯年的來臨,FIFA的開發團隊正倍感壓力。

    下面將從以下幾個方面聊聊我的切身感受。畫面、聲音、操控、游戲性、技戰術和其他。

    畫面

    再次看到由寒霜引擎所渲染的FIFA 18游戲畫面,已經不再像去年那樣感到震撼。受制于機能,在現階段X1和PS4平臺其實很難讓整體畫質再上一個臺階。但今年FIFA 18在光影方面的效果的的確確需要點個贊,我敢肯定的說EA所放出的游戲截圖確實是實拍的效果,就以伯納烏的夜場來說,與FIFA 17相比確實更讓人印象深刻。EA SPORTS今年主打的新特性之一就是強調真實太陽方位的光影效果。確實像EA所說的那樣,根據實測球場的光照和陰影確實在開球時間改變的情況下會有所不同。而且陰影投射的長度和現實世界基本上是一致的(曾對比了曼聯對萊斯特城下午場的老特拉福德),這就會讓我們已經很熟悉的球場在全新的太陽光照下體驗出不同的比賽效果,從而產生更多的新鮮感。另外很多人曾反應球場光影泛黃的問題,這一作也做了調整。但同時也發現授權球場的光影效果都很正常,而虛擬球場的光影效果依舊泛黃,不知道是否還沒有最終完成調試。

    過場動畫則是另外一個能夠讓人眼前一亮的部分,FIFA 18這次加入了更多動畫過場。比如球員將單刀球踢飛,球員進球后與觀眾的互動,與隊友的互動,與教練的互動,準備上場球員的熱身,球員被換下與教練握手等等很多能夠反映真實足球場上細節的畫面都被加入到FIFA 18中。而且數量足夠多,一度讓我不想跳過動畫拋開評測的任務去好好享受比賽一番。

    比賽場上所新增的一些”物體”也是這次EA所宣傳的新特性之一,糖果盒球場上的紙屑,紀念碑球場場邊贊助商的汽車,救護車都讓這個游戲更加接近真實,這塊說實話我也是挑不出毛病,如果硬要說點不好,就是數量太少了。看臺上現在不再像以前光禿禿的,更多的條幅和旗幟會出現,效果還是很不錯的。可能單從某一個點來說都是及其微小的一部分,但是綜合起來確實可以讓比賽更有氛圍,讓玩家情不自禁的投入進去。這就是EA宣傳所說的沉浸式體驗吧。

    再來說說很多人所關心的臉型,這也是很多人所糾結的地方。臉型這塊確實相對其他部分更加復雜,因為球員臉型采集的時間有先有后,早期采集臉型的設備矩陣數量和現在相比也有一定的差距,制作水平也在逐步改進。所以我們在游戲中是很容易看出球員臉型質量的不同,早期采集的臉型在細節刻畫上顯的很粗糙,頭發的效果缺少層次感,而新采集的臉型更準確,頭發相對更精細。這可能會是臉型上被大家吐槽最大的一個問題。不過今年在臉型方面最大的一個變化就是看起來更加生動了。俗話說眼睛是心靈的窗戶,17球員的眼神是非常呆滯的,整體給人的感覺是愣愣的。18球員更加傳神,表情也相對更加自然了。

    以上這些如果你使用的是PS4 Pro+4K(或者11月以后的X1X+4K)的組合套來玩FIFA 18,畫質則能更上一個臺階。我所使用X1S在比賽時游戲畫面是非常流暢的,很少出現卡頓的現象。去年FIFA 17某些皮球飛出底線或砸到頂網時會造成游戲莫名掉幀的問題在整個測試過程中沒有出現。近景方面是否強制30幀由于沒有專業儀器我并不能確認,但從個人感覺相比17更流暢。

    下午4:30的王子公園球場

    聲音

    每年FIFA 在音效方面的提升基本上已經形成了必然的規律。更多球場上細節的聲效,更加多樣化的球迷助威聲。比如伯納烏的噓聲,比賽雙方球員握手時的聲音,球員慶祝的喊叫聲、英超的背景音樂等等,這些都都讓我覺得并不意外但確實在游戲過程中能夠帶來非常好的體驗。皮球在觸碰到場邊不同物體會有不同的聲音,能夠清晰地反饋給操作者,比如球門后的鐵網、廣告牌、固定球網的立桿等等。如果你家有杜比音響系統一定要體驗一番,我之前使用的是EA SPORTS & 魔聲合作款耳機,聲效感受是非常不錯的。

    原聲方面,雖然測試版本中包含的曲目數量只是極小的一部分,但就之前大家就17原聲的反饋來看18內測所包含的這幾首可能不會太受待見。這次曲目風格依舊是世界風,部分小語種的歌曲太過冷門,在國內的音樂網站上很難找到。

    音樂本身其實就是個蘿卜青菜口味的選擇,到底如何大家可以到這里來聽一下。http://17fifa.com/ea-sports-trax/

    部分宣傳片的曲目也一同收錄了,今年FIFA 18宣傳片的BGM選擇是非常棒的。

    操作

    這些年FIFA的操作按鍵一直在不斷增加,今年FIFA 18終于開始進行調整了。這里說一下我所發現最明顯的幾處變化。

    首先無觸球盤帶的默認按鍵從LB/L1調整為RB/R1。我個人揣測的分析了一下,因為在FIFA 17初期很多人都說EA取消了呼叫跑位的按鍵,游戲說明上也確實沒有標注,而實際上呼叫跑位的按鍵功能是一直存在的。我們在進攻時一般都會在相對復合操作的情況下使用LB叫球員前叉或跟上支援。在呼叫球員的同時不論是高速還是低速盤帶都會觸發無觸球盤帶。這會造成球員產生多余的動作從而因為動作間銜接的僵直導致傳球方向產生偏差或者被防守球員把球斷走。從而改變到RB/R1這個呼叫回接支援鍵上,相比呼叫跑位的使用頻次,使用觸發的場景,對于進攻的影響都要小得多。我想這可能是調整最主要的原因。

    其次FIFA 18因為今年傳中的新特性 ,致使原本FIFA 17的傳中方式都發生了改變。連按三下長傳的高速貼地傳中被拿掉,變成了RB+長傳。這個按鍵在FIFA 17是大力低平長傳球,一般用于中遠距離的轉移。現在EA將這兩個按鍵整合到了一起。在禁區邊緣使用時就是一個低平的傳中球,球速比17要稍慢一些。在遠離禁區的位置使用將會是一種半高球的傳球方式。其他新增加的傳中方式具體如何使用大家還是自己摸索。

    點球也是FIFA 18中有所改動的一塊,在FIFA 17罰點球時球員開始跑動是通過左搖桿觸發。在18中改為通過射門鍵來觸發。這個操作邏輯應該是和任意球保持一致了。除此外點球沒有什么其他變化。

    球碰到門將腳部后的反彈效果

    游戲性

    這些年每一代FIFA都有側重的對游戲性進行調整,EA一直采取的是類似于木桶原理的調整方式。假如我們把任意球,門將,防守,進攻,AI,盤帶等等這些比賽中的原素比作組成木桶的一塊塊木板,而這些木板在FIFA發展的這些年參差不齊,隨著游戲引擎的不斷革新優化調整,反映在場上就成了FIFA的短板。所以我們就可以看到每年改變的不同。比如,FIFA 14的Pure Shot,FIFA 15的次世代門將,FIFA 16的無觸球盤帶,FIFA 17的貼地射門,定位球系統的調整等等都是有明顯側重點。

    那么FIFA 18更加側重哪些方面?通過這些天的測試概括成以下幾方面:速度、球、高空球/傳中、頭球、對抗。

    (這部分可能我會稍顯啰嗦為求更明確的表達我的體會和看法。)

    剛剛摸到FIFA 18時我感到非常的不適應(可能看過我在微博放出視頻的朋友也能夠發覺)。之后經過多場適應后才能夠找到自己的節奏。在我看來今年這作FIFA讓球員很多的關鍵屬性在場上有了更加直觀的體現。比如FIFA中球員的速度屬性包含了加速和極速兩項,在FIFA 17中各球員之間加速屬性其實體現的并不明顯,除非在整體數據上確實有較大的差距,即便有差距也可以通過氮氣加速來進行彌補。在18中球員從起步到極速的過程將會變長,不同的球員在加速所表現出來的速度差也是非常明顯的。再比如17中可能射術不是很高的球員在某些區域依舊可以打出門將撲不到的貼地死角入球,在18中就有可能直接打偏甚至偏出很多。 綜合下來看,就是你需要將球員吃的更加透徹,除特點外,在其面對其他對抗球員時的優劣勢也要清楚。以此加以配合或調整合適的技術運用來建立場上的整體優勢。

    皮球的物理引擎從上一代的世界杯開始就不斷強調與現實一樣,但是這些年依舊是很不真實,從FIFA 16才開始有所改觀。FIFA 18中的皮球物理屬性相比17表現的更加真實(感覺說了就廢話=。=)。皮球的飛行線路,在碰到各種物體后的反彈和旋轉,旋轉在地面上摩擦造成皮球前進路線的改變等等。另外皮球觸碰的精度感覺比上一代更精準。也更加不可預知。

    新的傳中方式,馬夏爾、C羅有身高有身體的球員包抄更有殺傷力

    傳中是今年主打的新特性,改變是必然的,但是球場上遠離禁區的位置長傳方式也有了變化。現在可以傳出又高又飄的長傳球,適合超遠距離轉移。而在進攻時,角球一點被頂出后可以使用長傳將球直接立到禁區內,制造混亂再擇機將球打入。更多傳中方式加入后,如何合理地運用這些技術將是關鍵。有時可能球員AI跑出了很好的空擋,但是由于自己選用了錯誤的傳球方式,皮球飛行的路線導致球員在接球時無法舒服的頭球攻門,進球機會就會擦肩而過。

    頭球方面,這塊所說的頭球并不是指頭球攻門的方式,而是指頭球爭頂。這一塊是前幾年FIFA非常薄弱的,可能在角球時的表現稍好。18里可以看到球員起跳空中對抗爭頂的畫面了,爭頂后皮球的反饋也更具不確定性,并不一定雙方的每次爭頂都可以讓皮球順利的頂到一方腳下。甚至也有可能出現多次爭頂的情況。

    連續爭頂

    FIFA 18中球員對抗時身體接觸的判定將更加精細化。像FIFA 17中依靠模型卡位斷球這種方式在18中某些情況下將不會適用。球員對抗因為重心不穩而倒地的情況會出現。即便身體單薄的球員也可以通過精準操作來確保皮球控制在腳下。背身護球相對17有了一定程度的削弱,但是能夠搶下球就要看你會不會搶了。

    上面逐個的簡介了一下大概的變化,但下面才是重點。因為我們上面提到的這些比賽“原素”在一場FIFA比賽中是時時刻刻會出現的。那么它所帶來的改變是連鎖性的。

    球員在速度方面的調整,首先對防守將是個挑戰。在練習FIFA 17時,遇到對面快速反擊時我們很多人都會根據情況選擇一個中后衛頂防持球人,這一操作都是瞬間快速完成的。但是在FIFA 18中你會發現中后衛頂防搶斷的成功率會很低。之前我們提到球員從加速到極速的時間18相比17要長很多,在進行變向時球員還要切換重心,這對于防守的難度會倍增。這也是很多人看了測試視頻后覺得用突突突好過人的原因。18里的防守我們需要將球員加速到極速的時間考慮到整個防守部署中,球員控制的跑位方向、站位選擇都需要更加慎重。因為一旦操作失誤,所造成的就是防守時間成本的消耗,這會導致防守布陣產生漏洞,打亂身后球員站位進行補防。舉個例子,17在邊路的防守上,大部分玩家都不會提前切換到邊后衛或者在邊后衛失位的情況向手控邊路球員進行補位或者提前回追。但是在18里如果不提前回追,被對方邊路傳出穿越球后你的邊后衛就會瞬間被拉開4-5個身位,甚至更多。這時你的邊后衛轉身再回追,提速,縮短距離。但最終能否防住對方內切或者傳中完全就要看對方穿越球瞬間邊后衛和對方插上球員的身位差距了。

    突突突有時確實很好用,球員間的速度差會導致防守貼不上來

    皮球由于物理特性的改變,在持球過程中球與人會更分離一些。球員在高速帶球時趟出去的皮球離身體會更遠,更容易斷走。皮球遠離的程度甚至有時在做Skill Move時都可以看到球員需要先用腳調整一下皮球再做動作的情況,這一定程度和條件下也削弱了花式技巧的效果,對于玩家使用Skill Move場景的判斷要求提高了。在常規傳控無法撕開對方防守空擋時,個人盤帶突破會是FIFA18中一種很好地選擇,你不需要通過花式的技巧過人制造進攻的空擋,現在可以通過快速切換球員重心的方式來快速突破,所以無觸球盤帶在FIFA中的角色終于不再顯得那么雞肋。至于如何運用確實需要一些訣竅,大家摸索一下吧。傳接球方面因為人球分離的原因會受到較大的影響,不論是高空球還是地面球,球員對于力量較大的來球處理起來都不會顯得很從容。控球屬性越高的球員在面對各種方式來球時表現的越好,而大糙哥就會將球停到離身體很遠的距離。 由于球員的短途移動的速度下降(加速時間變長),在爭頂高球的時候會出現雙方球員從兩個方向起跳爭頂的情況(17中是先跑到位置,對抗,起跳),這也會在某種情況下造成爭頂犯規。之前說過皮球的觸碰更加精準,那么爭頂后皮球下落會存在各種可能性。調整的長傳確實能夠給進攻帶來更多的變化,或者也可以說節奏的調整。上屆歐洲杯法國頭擺給格里茲曼的進球方式在FIFA 18中是可以形成套路的。

    長距離的頭球擺渡

    對抗方面,FIFA 17中誰把對方擠開誰就能占據控球權。但是在FIFA 18中即便第一時間你把對方擠開,球也有可能不會被控制在腳下,防守球員因為重心改變造成身體僵直,這時對方球員還是會繼續保持對球進行控制。我在測試時就出現過邊路高速盤帶因對方防守球員的擠壓失去對球的控制并跑到了球的前面,最后再回過身去重新控球這種情況。可以說FIFA 18無論是進攻還是防守對于身體的運用都將是至關重要的,合理的身體運用能夠在場上積累出更多的優勢。進攻時球員的身位如何調整,何時護球何時去用身體對抗都是非常值得深入研究的。在形成攻門時,無論是射門還是頭球攻門在受到對方防守擠壓時都有可能造成吃球補位不準影響射門準確率的情況出現。防守時就要求更高了,用身體卡位的角度,切入線路和時機的選擇現在不再那么無腦。如果選擇了錯誤的角度切入就會看到自己的球員失去重心摔倒在對方身后。面對對方中鋒背身持球,如何通過對抗擠壓位置,同時干擾傳球成功率也是需要著重注意的。

    盧卡庫受到后防球員的干擾,導致頭球無法吃準部位

    空中對抗1

    空中對抗2,雙方均失去平衡

    連續的頭球爭頂

    長距離(草皮5格)連續的身體對抗

    陣型方面,我大概測試了近20個左右的陣型。發現3中場或者像4-1-2-1-2主打中路的陣型,中場球員站位相比17都更加向中路靠攏。中場球員間的距離銜接的也更加緊密。目前尚不知EA這樣調整的目的是什么,我認為可能是因為單兵防守的機動性相對削弱,造成防守有效覆蓋面積的下降,所以更加強調球隊的整體性防守了。因為球員相互銜接更緊密可以很好地形成保護,壓縮空間,減少空擋。

    前面說過這一代更加凸顯各能力屬性的作用,這也帶來了一定的反作用就是超出球員能力范圍的事情最好不好做。FIFA 17中會出現一些被系統強行修正的情況,比如射門以及接高空球。在18里這些可能會更加偏向于玩家操控的意愿(手控),你做出了錯誤的操作,球員能力達不到就會形成明顯失誤并導致丟球。

    防守方面,和17最大的區別就是AI防守的取消,18中非控制球員將不會自動出腳來斷球,除非你帶球往他身上撞。我想這一變化會徹底改變很多人的防守的部署方式。17里很多人喜歡用電腦跟防對方的持球人,操控其他球員去補位或者伺機截斷傳球路線。18中這樣進行防守,成功率肯定將會受到一定影響,至于成效如何還有待觀察。但我相信FIFA 18一定會有以防守見長的選手存在。至于該如何建立更有效有強度的防守,未來需要大家一起來進行探討。

    未有效提前預判,邊路差點被打穿,注意多特中路的兩次跟進包抄

    今年的電腦AI給我感覺挺新鮮,因為踢起來的感覺不像是電腦而感覺像是一個人。不知道是不是EA從UT周賽收集大量數據后的產物。電腦會在你進行一定的技術壓迫時也會出現失誤。在進攻沒有辦法時也會嘗試性的大腳找本方前鋒尋求機會。這相比以往的電腦顯得不再那么模式化,踢起來也不會覺得太枯燥。生涯模式玩起來應該會更有意思吧。

    射門方面沒有什么太大的變化,針對17貼地射門太過于變態的設定18做出了一定的妥協。射門精度和球速都有下降,門將對射門反應后下身的速度更快,稍遠距離的貼地射門進球率會下降很多。高速盤帶時射門的精度也有所下降,射門綜合屬性更高的球員在高速盤帶時射門越精準。

    電腦AI更聰明,會嘗試阻止門將快速反擊

    貼地射門被削弱

    連停帶過

    攻與防

    說實話70多場就讓我寫出更深層次的攻防變化或者是存在的套路是很難的。所以咱們這里就聊一下與17相比跑位和站位上的一些改變。可能有些地方會和游戲性有所重合。

    進攻的AI尤其陣地戰時AI給予的支援往往是最容易被忽視的。因為更多的注意力都會被放到持球人身上。另外呼叫跑位按鍵的使用從一定程度上也會掩蓋AI跑位的變化。就18而言,今年的進攻跑位讓我印象較深刻的有這么三點,防守反擊時AI會更加注重利用場地的寬度進行插上。陣地戰進攻弧頂拿球時,會有球員從肋部斜線插向后衛身后,這一點EA的宣傳片里也有體現,只不過不是在禁區弧頂。禁區內持球時,會有隊友伺機向遠門柱跑動,并且也會有隊友后插上給予支援。

    AI的支援跑位(非手動叫人)

    FIFA無論在進攻還是在防守時AI永遠都是起輔助的作用,想要提高進攻質量和防守強度都必須要更多的進行手動的控制。使用呼叫跑位更多體現自己的戰術意圖,AI能否良好的與之相融合,則是進攻的關鍵所在。

    由于EA想推行電競戰略,FIFA 17的防守被AI過多的干預,從而并沒有形成人與人的絕對差距。FIFA 17電競賽事中選手的差距其實更多的是心態、基本功、與進攻套路的差距。防守的差距被淡化了。18中無論攻防都將更多強調手控的操作,水平差距也將會被逐漸拉大。只有這樣才可以讓職業選手的價值得以體現。

    正如上面所說的那樣FIFA 17在防守時,防守AI會給予足夠的支持,球員會經常性的補位以保持陣型的完整性。舉個例子,比如當你使用4231防守時,中后衛上搶,有可能邊后衛會內收,再視中后衛的位置,如果距離過遠,邊衛會補到邊后衛的位置。后腰有可能會拉到邊路,原本失位的中后衛會暫時站在后腰的位置。如果是你的后腰失位,則是邊衛自動補過來。如果是邊后衛失位,邊衛會后撤站到邊后衛的位置。常規陣地戰的情況下,如果對方從邊路進攻,4231這個陣型邊衛會回收的很深。有時甚至會和回撤到自己的最后一條后防線的位置,站在邊后衛的外側,與后腰邊后衛形成一個區域三角的防守站位。各個位置相互補位的意識是非常高的。而到了FIFA 18,球員補位將不再像17那樣,我所觀察到的僅僅是邊路和后腰形成了相互補位,以及后腰或邊路球員換位的情況。鏈式補位的情況幾乎見不到了。假如中后衛失去位置,邊后衛雖然會有小幅的內收加以保護,并不會直接補過去。而失位的中后衛會高速的跑回到自己本應站的位置上。在陣地戰防守時,如果對方在中路策動進攻,本方后防線上的四位球員會內收,縮短之間距離形成保護。當對方從邊路進攻時,邊衛并不會回收到太深的位置,如果對方在局部形成人數優勢需要自己手控回拉邊衛來進行協防保護。當球運行到本方邊路接近傳中區域的位置時,后防線的4名球員會拉開防守站位距離,以防止對方下底傳中后中、后點的包抄。這樣調整可能是為了平衡新增加的傳中(一種傳到后門柱的傳球方式)。在使用其他陣型進行布防時,則需要通過對防守AI跑位加以了解,要知道各陣型AI跑位有可能會產生的空擋,再配合手控的方式來彌補這些空擋,從而提升防守的整體強度。

    防守移動的慣性更明顯,面對登貝萊的變向突破博阿滕瞬間被拉開距離

    不足

    去年已經說過的問題,年貨的開發時間相當緊迫,內容越來越多,維護量也越來越大。BUG也是越來越多。拋開測試版本內容不完整的問題,在第一天就遇到了至少四次BUG。雖然并不會影響游戲性或導致游戲無法進行,但終究不舒服。另一方面反映出的就是如果正式版依舊存在BUG(比如17的拔線BUG),FIFA的團隊是否能夠快速響應。畢竟明年4、5月份是要出世界杯的。

    另外在封測版本中比賽過場動畫銜接的時機還需要調整,明顯該切入近景特寫時卻還是比賽視角的情況時有發生,這個問題正式版應該會解決。

    長期以來一直希望任意球站位能有所改善,也確實是急需改變的。但是很遺憾這并不是本作得側重點,也許未來2-3年會有所改變吧。

    總結

    FIFA經過這幾年已然成為一個“龐然大物”,在世界范圍越來越受歡迎的情況下,EA的戰略也在不斷的轉變。感覺現在FIFA越來越多的是為EA戰略所服務的一個大的平臺。今年新特性和游戲性改變感覺更多是在為電競戰略所服務。相信比賽也會變得更具觀賞性。FIFA中的各“原素”雖然還在不斷的進化著,但就像iPhone一樣沒有讓人感覺有革命性創新的特性出現。寫到這里有些矛盾,到底是該對EA寬容一些還是要嚴苛一些?作為一個曾經參與FIFA制作的我來說能夠理解,但是做為一個FIFA玩家來說今年的新特性并不讓我滿意。希望EA不要成為下一個Inter。

    一代引擎一代強。進攻更加強調瞬時反應,防守更需要高度手控才能提高防守強度的FIFA 18將會徹底拉開玩家的檔次。EA正將它向現實體育進行靠攏。更復雜,更加年輕化,更加職業化。我感覺自己已經到了被強制淘汰的邊緣。

    最后,本文開始提出的問題,大家有答案了么?請留下評論

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