天是世嘉最后一臺主機——Dreamcast(DC)誕生20周年。按照如今的標準來看,DC的慘敗簡直不可思議:強大到難以直視的獨占游戲陣容、超越時代的網絡游戲機能、以及寄托著世嘉最后一搏的底力和野心。或許,DC并不是輸給了競爭者,而是輸給了時代。
土星陰影在前,PS2君臨在后,DC可謂是生的倉促,死的悲壯
整整20年前的1998年,第一次次世代戰爭帶來的媒介進化和3D革命正變得稀疏平常又缺乏突破,自雅達利危機之后家用電子游戲產業再次出現了全球范圍內的銷量下滑,原本活躍的業界陷入到一種麻木的慢性衰退當中,所有人都等待著某位改革者率先站出來。
這個改革者不是剛剛坐上王座但屁股還沒有捂熱乎的索尼,也不是專注于N64但卻喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那個憑借MD好不容易拼出來一片江山但又在SS上輸回去大半的世嘉,一次失敗顯然沒有讓世嘉退縮,他相信只要自己能認真吸取此前的經驗教訓,一定可以重新贏得玩家和市場的青睞,重新去追逐那個稱霸業界的夢想。
而這個夢想,當時就寄托在了DC這臺主機上。
簡單易懂的“蚊香”標志
一、憶往昔知錯就改,搏存亡三線并舉
站在今天的角度,我們可以給DC總結出一系列失敗原因,諸如游戲種類偏頗,《莎木》計劃入不敷出的投入/產出比,競爭對手的強大實力和狡猾策略等等。但當時世嘉高層其實更多是把DC的整個開發計劃建立在了如何吸取并改正SS時代所犯下種種錯誤的基礎上,以此制定實施了三大具體“改革”方案:
(1)傳奇精神領袖大川功從幕后走到臺前,親自操刀對積重難返的管理層進行大換血,希望從人事上改變此前項目組各立山頭,美日部門間又暗地里互戳飛刀的無謂內耗。
架構復雜的土星,導致世嘉的第一方游戲也難以做到盡善盡美
(2)主機硬件建構務必使用成熟完善的技術,為第三方建立友好的開發環境,避免像土星那樣因為高門檻導致主機退市時都沒有一款游戲發揮出實際機能的十成功力(甚至本應夕陽無限好的生命末期反而充斥了大量借助SS強大2D表現力的“十八禁游戲”,“開車”+“短命”直接造成世嘉主機在消費者輿論中“風評被害”)。
(3)重新調整宣傳策略,MD的成功讓世嘉的宣傳攻勢從進擊變得略顯保守,DC時代除了在日本傳為一時佳話的“湯川專務”外,美國方面也重拾顏射戰術,斥巨資為PS購買戶外廣告,上書“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。
日本首發時“湯川專務”特別包裝版DC
而1999年的10月14日,正是美版DC發售的日子,在此前的日本戰場上,DC憑借新世代的話題性暫時收獲一席之地,然而或許是過于執著于知錯就改的決心,世嘉卻忽視了杰出的電子游戲產品真正吸引人的地方除了滿足現有市場及用戶需求以外,更多在于能否創造未知的驚喜,就像DC“Dreamcast”的名稱所宣揚的那樣,讓廣為傳播的夢想變得唾手可得。可事實上,DC計劃中本應最重要的硬件設計開發預算只占到了整個項目計劃預算的1成多,反而宣發費用卻占到了半數有余,雖然和今天類似《COD》這樣的旗艦年貨相比這樣的比例并沒有什么好奇怪的,但在那個核心玩家還占據大多數的年代里,宣傳只要達到傳播目的就好,要知道MD也是在彼時游戲確實夠硬的基礎上,才能做出舍得一身剮也要把任天堂拉下馬的壯舉。
漸漸退出主流的STG在DC上也依然占有一席之地
宣傳之外,大川功引領的另外兩項改革也沒有起到立竿見影的效果。美日關系方面,DC設計階段采用了美國和日本項目組招標的內部競賽,在美方的“黑帶”(black belt)方案一路領跑且已經和供貨商3dfx推進到簽單訂貨的時候,日本高層卻還是把最終裁決票投給了日方的“妖刀”,這樣做除了美方人員士氣上受到嚴重影響外,還讓世嘉因為違約額外支付給了3dfx共1050萬美元的賠償款,這筆節外生枝的費用也進一步壓縮了DC本來就不富裕的硬件開發費用,最終導致生產環節出現了良品率太低,拖延首發銷量的一系列連鎖影響。
世嘉——曾經把美式游戲做到最好的日系廠商
人事方面,大川功對管理層的大換血對于拋開已經死氣沉沉的土星時代本是好事一件,但就在美版DC剛剛準備走上正軌時,美國世嘉突然撤換了包括原總裁伯尼·斯托勒在內的三大高層,取而代之以日后叱咤業界但又毀譽參半的彼得·摩爾。原因在于被認為斯托勒沒有處理好與第三方的公關,又屢次在決策環節上與大川功意見相左,最終成為了世嘉美國分部歷史上臨陣祭棋的又一個犧牲品。
主機設計上世嘉雖然盡力了,但DC手柄實在是手感不佳
上述種種跡象從一開始就顯出世嘉對DC的籌備略顯急功近利,急于想要把SS因為時運不濟輸掉的東西立刻就能全都贏回來,仿佛一個人只要改正了昨天的錯誤,就能重新贏得今天的戀人,卻沒有理性觀察到初戰告捷的索尼其實準備了遠強于DC的超級武器——PS2,以及宣發戰場那件隱藏的新式武器——畫餅。
老對手南夢宮送上滿分游戲《劍魂》,DC似乎正朝著好的方向發展
二、妖刀出鞘有斬獲,強敵壓境起危機
“穿新衣吧,剪新發型呀,輕松一下,windows98,以后的路不再會有痛苦,我們的未來該有多酷”。
1998年年末,在核心玩家的熱情支持中度過了磕磕絆絆的首發時段后,DC主機就像是樸樹師傅(當時還是小樸)在這首《NEW BOY》里唱到的那樣,總算于1999年走上了正軌。上緊發條的世嘉為下半年的美國發售做足準備,包括《 劍魂 》,《索尼克大冒險》,《NFL 2K》在內的美版首發游戲陣容看起來似乎要重現昔日MD的榮光,緊隨其后,《莎木》與《夢幻之星OL》兩款在此前幾乎是聞所未聞的新形態家用機游戲也不斷撩撥著屬于千禧年的躁動,歷史跨世紀加上游戲跨世代,那真是要多酷就有多酷。
一度超越《劍魂》和《索尼克大冒險》的DC北美銷冠
美版DC也確實創造了不俗的戰績,首發兩周便突破50萬銷量,軟件上,除了被當做“親兒子”的《索尼克大冒險》,滿分神作《 劍魂 》外,世嘉還如愿得到了《NFL 2K》這個重大收獲,Visual Concepts工作更是從此一戰成名,從根本上動搖了EA對于北美體育游戲的多年統治,幫助DC在年末沖刺到了百萬銷量里程碑。
同樣受到美國玩家熱愛的《瘋狂出租車》
眼看世嘉再一次起勢,索尼也終于按耐不住了,選擇在《莎木》震驚世人之后僅僅三個月就亮出了PS2的技術演示,在那個玩家們對于畫餅這招還絲毫沒有免疫力的時代,一段號稱即時演算的《最終幻想8》舞會影像將人們從上一代主機多邊形嶙峋的朦朧美一下帶入到了肉眼可見的真實美,再加上向下兼容和DVD媒介這兩個實打實的大殺器都對DC形成了高下立判的針對性。
真能按照這個畫面重制FF8的話大概也是蠻香的
此時,相比玩家猶猶豫豫“不如等等PS2出了再決定買那個吧”的理性消費思維,日本的第三方廠商無疑要冷酷的多,不久前才剛剛在DC那邊貼標占位的知名游戲logo不知不覺間便失去了粘性(可以對位想象之前NS發布會上的“COD”),konami取消了《惡魔城》,史克威爾表示堅決站在索尼一方,憑借《靈魂能力》剛剛互相成就彼此的NAMCO也決定把計劃中的《鐵拳TT》獻給公主殿下。這些廠商的選擇盡管有些殘忍,但這好歹也符合走一步看一步的商業邏輯,但彼時還是獨立廠商的TECMO就比較狠了,作為世嘉街機業務上長期的合作伙伴,《死或生2》除了使用世嘉Model2基板的換代產品NAOMI基板外,為了保證其移植作的收益,世嘉還額外為這位老朋友提供了權利金的折扣優惠,唯一的附加條款則是DC將獲得該作在北美地區為期半年的獨占權限。
利用世嘉的大意,TECMO為自己賺足了好處
當時幾乎所有日本廠商的游戲都是日版先行,但雞賊的TECMO反其道而行之,提前半年在DC上發售了美版《死或生2》,然后待半年期限一到,正好又可以趕上PS2北美首發的時候登陸新機再撈一票熱錢(眾所周知,就算素質一般的游戲,放在主機首發時段銷量也不會差,更不用說《死或生2》這樣的精品),這還不算完,已經把世嘉的好處吃到肚子里的TECMO反過來又在日本市場給了PS2版為期半年的日版獨占權限,并因此從索尼手里再拿一份好處,TECMO趁火打劫的同時,日本的DC玩家卻最晚才玩到《DOA2》,無形中也讓世嘉的信譽再次受到了傷害。
如此一來,僅僅風光了不到一年時間,世嘉就清楚地認識到:老子不得不單挑PS2這個幾乎是有史以來最強大的對手了。
三、陷爭議口不擇言,不認命背水一戰
DC既是世嘉的末代主機,同時在某種程度上也可以看做是微軟在家用機領域的一次社會實踐。除了DC本身采用了當時的WINDOS CE系統外,比爾·蓋茨與大川功之間一直為如何推進雙方的深入合作而積極協商。微軟希望趁著世嘉陷入危難之際時以收購來順利完成對家用機市場的直接介入,但大川功堅持不愿放棄世嘉硬件的自主經營權,面對輿論的種種報道與猜測,大川功在1999年年末首次公開發出了“世嘉或許會在DC之后就此退出主機市場”的言論,而隨著PS2發售,微軟也終于公布了自家的XOBX計劃,至此,世嘉和DC顯然已經退無可退了。
昔日美日企業家的代表性人物——比爾·蓋茨與大川功
在DC這場堪稱最后一搏的戰役中,擔任先鋒的乃是游戲攻勢,《生化危機 代號:維羅妮卡》,《街頭噴神小子》,《瘋狂出租車》被世嘉稱為“第二代DC游戲”,除了明星IP,還強調游戲在風格和玩法上的多元化,希望以此形成錯位競爭的優勢,在玩家,尤其是求新求異的美國玩家群體中形成新的話題性。但除了《瘋狂出租車》因為預期較低成為了一時黑馬之外,這波攻勢并不具備左右戰局的能力,其中以“狙擊”PS2為目的的《維羅妮卡》更是在之后成為了贏家PS2的“戰利品”,打響了CAPCOM昔日作為“卡婊”的第一炮。
Nextech代工的《維羅妮卡》擁有超越本家同期的優秀素質
《街頭噴射小子》為玩家展現出卡通渲染的藝術魅力
隨著先鋒軍銳氣減退,世嘉趕緊拿出了硬件“中堅”,也就是針對競爭環境相對有利的美國市場,展開了“免費送DC”活動。該活動類似我們所熟悉的電信商運營方式,只要用戶注冊兩年的SEGANET業務,就可以得到一臺免費使用的DC主機。但世嘉在這件事情上卻犯了理想主義的錯誤,須知這種銷售方式必須建立在足夠成熟完善的渠道基礎上,否則對于那些實體零售商來說,同樣是占用店面空間和人工成本,憑什么要放著一手交錢一手交貨的PS2和N64不賣,卻要一毛錢不收還幫著你世嘉把主機客客氣氣交到消費者手里呢?
網絡化是DC最有前瞻性的一項設計,當時用電話線暢玩《夢幻之星ONLINE》是世嘉足以寫入游戲史的驕傲
眼見形勢岌岌可危,也到了“大將”出馬的時候了,這就是DC從硬件設計階段便開始著手準備的“家用機網絡化”。
由于我國游戲產業發展的技能樹成長方式相對較為特殊,我不知道親愛的讀者朋友們當中,有多少人在2000年年末那個撥號上網的時代里,曾把家里的電話線插在DC的對應接口上,不顧即將產生的天價話費(以及來自父母的一頓快打),按照雜志上的教程完成一連串自己基本上看不懂的設置,首次完成了“家用機上網玩《夢幻之星OL》”的壯舉。世嘉曾在網絡計劃上投入了巨大的心血和期待,從基礎的主機上網,MP3文件下載,《啾啾火箭隊》的初試啼聲,到彼得·摩爾力邀《雷神之錘3》,《虛幻競技場》,《半條命》這彼時的FPS三巨頭前來助陣,再到真正意義上劃時代的《夢幻之星OL》打開了新世界的大門,盡管DC版PSO巔峰時只有30萬用戶,最高在線人數僅為2.6萬人,但DC本身在網絡上的良好表現(當年國內直連——當然那時候也只有直連——基本無延時),也提前一個時代讓玩家乃至游戲開發人員見識到了家用機網絡化的無限可能性。
在后來的PC和PSP上,國內玩家開始大規模接觸到PSO
然而這最具開創性的一步棋終歸還是不敵索尼愈發熟練的畫餅技術,當PS2雖然首發銷量驚人,但實際游戲表現尚不如DC成熟的時候,面對世嘉的網絡布局,大法施展出一招“空氣畫餅”,向玩家們有模有樣描繪出“PLAYNET”的美好愿景,諸如大容量硬盤,寬帶接入,在線視頻,多人對戰等全都不在話下,硬生生地把兩年后《最終幻想11》所開啟的“未來時”描繪成了PS2的“正在進行時”,DC的網絡特性也在這波畫餅攻勢面前被消弭于無形。
一鼓作氣,再而衰,三而竭,費盡心力的三招過后,世嘉已經沒有按下“continue”的底氣了。
《莎木》在前瞻性和完成度上的落差導致其銷量并不理想
四、隕大星物是人非,盡前緣夢醒時分
2001年1月31日,世嘉召開“構造改革計劃說明會”,正式對外宣布DC停產,庫存的200萬臺剩余主機將會降至售價99美元,別說是“萬惡的資本主義”了,就是對于我們這些無產階級玩家也是一個只要你想就能買得起的價格,售價兩位數的游戲也和當時正版CD基本持平。原本一次傷感的離別,卻也讓國內玩家首次大規模體驗到了主機正版游戲的消費升級。
直到我07年開店,一些批發商居然還有DC游戲的庫存
然而對于世嘉來說,悲劇還沒有就此結束,同年3月,總裁大川功因病去世,作為戰后日本企業家的杰出代表,世嘉的精神領袖,大川功在生命垂危之際曾私人注資850億日元以保住世嘉的招牌,并在競爭形勢變得愈發不可逆轉之前,將會社主力的街機部門和旗下工作室劃分為9家獨立子公司,為中裕司,鈴木裕,水口哲野,名越稔洋等明星或潛力制作人提前留好了撤退或者轉戰平臺的回旋余地,讓世嘉即便是放棄DC以后,也依然能夠以優質游戲廠商的身份活躍在未來的業界舞臺上。
世嘉游戲從此各奔東西,自謀生路
從DC的失敗到硬件世嘉的失敗,主機戰爭也由此進入到絕對巨頭的時代,之前十多年里類似PC-E,3DO,NEO GEO等主機和他們背后的廠商再無任何機會可言。最后,讓我再來看看DC留下的遺產與教訓:
1.覬覦家用機產業許久的微軟通過與世嘉合作取得了在家用機市場的寶貴實習機會,初代XBOX起初還被玩家看做是DC的精神后續主機,《瘋狂出租車3》,《街頭噴射小子 未來版》等世嘉游戲也一度幫助根基不牢的XBOX在歐美核心用戶中籠絡了一部分人氣。
微軟的入局再一次提升了主機市場的準入門檻
2.主機網絡化是一條無比正確的道路,DC只是先行了一個時代。微軟也是看準了這一點,依靠自身更為強大的資源和經驗,在X360時代依靠XLIVE正式推出并不斷完善著主機網絡服務的一系列相關標準。
3.DC之后,家用機機能開始全面超越街機,“移植度”不再是軟硬件值得炫耀的資本,如今更是已經很少聽說有人會為了玩到完美移植的街機而選擇某一臺主機了(但不得不說,打死也不肯移植街機版《GVG》新作的財團B實在是可恨)。
曾經有一種移植,叫做“120%移植“
4.為了讓DC主機可以更好滿足美國玩家的口味,沒有得到EA支持世嘉自己動手,豐衣足食,打造了屬于自己的SEGA SPORTS品牌,《NFL 2K》,《NBA 2K》在視覺和模擬操作上帶給玩家的震撼幾乎等同于當初《實況足球》對于《FIFA足球》的革命,從此在北美大聯盟題材的授權類游戲領域里,EA不再是一家獨大。DC退市之后,趁虛而入的TAKE TWO僅僅花費2400萬美元便將SEGA SPORTS收入囊中并改名“2K SPORTS”,如今該品牌在籃球等項目上更是早已經取代EA成了那只盤踞在授權與成熟玩法金礦上的惡龍。
今年不慎入坑MT模式,一個月時間已經氪金大幾百了,想哭
5.大法餅業法力無邊,不僅播片美如畫,而且殺人不見血,成為日后業界大佬和萌新們競相學習的榜樣,直到擅長播片的小島老師與畫餅功力了得的大法合二為一時,玩家們也深深感受到了被大師掄圓了忽悠的恐懼。
結語:2003年上大學的時候,我把DC裝進行李箱,當時因為大家都沒有電腦,這便成了我們宿舍里唯一的數碼娛樂項目,遠離了主機戰爭的喧囂,沒有人在意他的過時,就連《VR戰士3tb》這種硬到硌牙的游戲也成了大家約架的首選(我騙他們說“這機器上沒有《拳皇》”)。盡管DC的時代結束了,硬件世嘉的時代也結束了,但我有時還是會想念他們。
為了做好一件事情,需要付出多長時間?
答案是:1000小時。
在經過前期三個多月的用戶深度調研,10余次的課程重新規劃,共計1000多小時的精心打磨后,“獵人X強勢龍頭股操盤體系”終于在近期全部制作完成!
8月21日,獵人X-從買到賣,7節課教你抓漲停課程首發上線;
10月10日,獵人X精英班【漲停特訓營】第一期正式開營!
11月16日,獵人X-漲停特訓營23節精品課錄制結束
……
在這段時間里,金融界股市學院獵人X老師帶領著數千名普通投資者,從理念到操作,從工具到方法,由淺入深,進行短線抓漲停技術的系統性學習。在特訓營的眾多學員里,有不知道1手是100股的“小白”,有近兩年虧損到懷疑人生的“老股民”,有年過花甲的老人,也有被家里大學生安排學習的父母,還有在國外依然專注A股的海外華人……
不論TA們來自于哪里,開始于什么水平,在漲停特訓營開營近三分之二的時間里,大家憑著對交易孜孜不倦的追求,在獵人X老師的指導下,互幫互助,捕捉到一只只連板牛股,創造了一個個“抓漲停奇跡”!
風雨學習路,心中有彩虹!今天,【漲停特訓營學員風采】欄目,為大家分享TA們“抓漲停”路上的蛻變故事!下面,小編帶著大家一起來看看本期學員的分享:
大家好,我是漲停特訓營一期的學員——頑石_9qb,很高興給大家分享我近一個多月的經歷與經驗,也算是記錄自己在股市里的成長心路,希望大家一起多交流,共同進步!
一、2015年成功逃頂,2017-2018年卻虧損到懷疑人生
我2014年被朋友拉進股市的,算起來也有些年頭了,但嚴格意義上來說真是小白一枚,很多軟件指標還是一竅不通。剛加入股市前期,就是看市場上一些所謂厲害人物的博客,然后朋友讓買什么股就買什么,看到漲了開心,看到跌了心慌意亂。
然后就想既然都進來了,就學點什么,不說精通吧也要弄懂股市到底怎么玩,所以買了很多K線書、指標書,看了很多,有點感覺了就去嘗試,中途有賺也有虧,但學得不精,那個時候不知道為什么賺為什么虧,結果就是沒賺幾天又虧進去;也不知道何時買入,不清楚為什么有的股票漲停又砸開。慶幸的是,2015年牛市整體來說也沒怎么虧損,在朋友的提醒和自己的謹慎下還成功逃了頂。
然而,幸運并沒有一直伴隨著我。
2017年-2018年這兩年,股市開始教育懵懂的我,這兩年股市風向變了,熊了七八年的大盤股居然走強,沒把握住趨勢的我,這兩年是做什么錯什么,到18年股市一直虐得我懷疑人生,看著賬戶里綠油油的一片,那是鬧心的難受!
二、《從買到賣,7節課學會抓漲停》點亮了炒股路上的明燈
但是困難并沒有把我打倒,越是挫折,越是讓我想去學習,想真正隨著股市的風浪起伏,而不是最終被淹死!
那具體從哪里開始學呢?一點頭緒也沒有!網上瞎逛瞎找,也跟了幾個內參,大多數是賠得讓我找不著北,那段時間,極度的挫折讓我一度懷疑自己適合在股市再呆下去嗎?不如清倉再不涉足,圖個清靜。
就在一片黑暗之時,機緣巧合看到獵人老師最初的《從買到賣,七節課教你抓漲停》課程,講真,一開始我真不相信什么了,就是看到課程價格不貴,幾十元,買來看看唄!沒想到看完7節課真是通氣,心里面一些疙疙瘩瘩混沌一片的東西一下亮了!學完七節課后按照老師的方法,當時市場上天然氣大漲,找了貴州燃氣,盈利26%,隨后又介入智慧松德,收獲14%,這讓我越發堅定這個方向是對的,畢竟虧了兩年也讓自己從小白了解了一些股市。
三、漲停特訓營:從基礎到實踐,抓漲停其實沒那么難
后來助教說老師開辦了特訓營,可以跟隨老師系統地學習短線抓漲課程45天,這是非常好的機會,我就立馬報名了!
進入特訓營,老師從基礎講起,更加體系化、深度化的課程讓我的思路越來越明晰!跟隨老師前期小倉位試手,有疑問就在營里問老師,前期試手就抓到大燁智能,但是前期在選股上對龍頭和跟風股自己的概念還是有點混沌,而且心態上也不穩。老師說,這需要一點點調整自己,晚上我躺在床上沒入睡前,就捋一遍自己的思路和操作時的心態,慢慢地,不知不覺進入特訓營一個月了,這一周操作開始有了感覺,更加理解領會老師說的搶籌意愿,在復盤選股時也注意理清思路,確定目標,最后我抓入弘業股份,收獲30%的收益,這周又成功抓住魯信創投,感謝恩師。
四、從“劍招”到“劍意”,注重修煉自己的“內功”
通過一段時間的學習,也對老師的“強勢股操盤體系”有了一定的心得體會,總結一下我學到的要點,歡迎特訓營一期的伙伴們一起交流指正。
1、堅持復盤,不僅要多看課程,還要反復的聽每天復盤視頻,復盤以前做錯的票;
2、要尊重市場,不要去預判市場,等市場給你方向和答案;
3、找準自己的節奏,確定方向,堅守原則;
4、要做就做最強勢的票,龍一不給機會時管住自己的手,市場不行的時候,就等待,獵人最好的姿勢就是蓄勢以待(注:此為“頑石_9qb”的微信截圖);
5、大單要看、換手要看、拋壓要看,但是“劍意”更重要!
轉眼進入獵人老師的特訓營一個月有余了,學習課程也已進入后半部分,在這里首先感謝獵人老師,也特別感謝自己,得遇獵人老師也算自己福澤恩厚吧!三生有幸用在這里真是再恰當不過了。
最后就想說45天對我不夠啊!還想再跟著老師學習一段時間!
——頑石_9qb
(小編想說,我們也是三生有幸,遇到了肯學習、知感恩的你們!)
自2018年初,金融界股市學院-投資者培訓業務正式啟動,團隊的小伙伴們都以“幫助投資者實現理性投資”為使命,來制作每一節課,服務每一位學員。
在每一個課程上線前,我們都會邀請多位經驗不同的“股民”試聽、提意見,整個樓層的其他部門同事看到我們都擔心被“抓壯丁”;在折磨他們耳朵的過程中,我們也收到了很多寶貴建議:
有邏輯不夠清楚的,一遍遍推倒重來;
有聽不懂的,一遍遍反復講解,反復提煉,直到聽明白為止;
有認為方法不能落地的,一遍遍將內容細化,直至可以根據課程方法實操落地!
一切的一切,只是為了讓我們的課程,能夠真的幫助千千萬萬的股民學會投資!
目前,【漲停特訓營】僅僅一個半月的時間,學員們就已經入脫胎換骨般,打開了炒作強勢股的新思路,從炒股認知到炒股水平都有了質的飛躍。
這樣的成果,讓“金融界股市學院”的存在變得有意義。
借此感恩節之際,向所有支持獵人X《從買到賣,七節課教你抓漲停》和【漲停特訓營】的學員說一聲:“感謝你們的信任與支持,得到大家的認可,所有的汗水與付出都是值得的!”
相信接下來的十余個交易日里,在獵人X的指導下,通過實操案例、畢業考核等課程,大家能夠將課程內容掌握的更加熟練,為自己的炒股之路打下堅實的基礎。
下一期分享的學員是——【努力學習0008:股市小白也能抓漲停!】給大家分享『連一手是100股都不懂的小白是如何在一個月時間里蛻變抓漲停的』!敬請期待哦!
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